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いっぱい積みたいけどスロットが足りない…600↑位からしか無理なのかな? - 名無しさん (2023-08-02 21 52 02) 複数付けた場合加算されるってあるけど、レベル1と2で15%減なのかな? 流石に乗算じゃないと壊れだと思うんだけど - 名無しさん (2022-10-28 23 08 21) クイロとかと同じく加算のはず - 名無しさん (2022-10-28 23 12 41) 加算なんですね。ありがとうございます。 1+2+5 だと40%カットかー 地上適正あるバイカスだと4 - 名無しさん (2022-10-29 00 34 38) ↑途中送信ミスです。 1+2+5で3.78票でOH復帰ですね。 ヒットアンドアウェイが捗りそう… - 名無しさん (2022-10-29 00 36 29) スラの基礎値も増やして欲しかったな・・・ - 名無しさん (2022-10-27 17 23 30) スラ量が十分な機体用かな。それなら冷却よりコスパはいい。lv1の近接2コストのカスパって珍しいかも - 名無しさん (2022-10-27 17 31 49) 2/1/1は確かに貴重なスロ配分か、一応差し込む機会はあるかもしれないな - 名無しさん (2022-10-28 17 38 58) コスパ悪いんだけど環八5スロ拡張で40%減驚異の3.8秒。なお実用性 - 名無しさん (2020-10-24 09 31 58) アプデで脅威の3.2秒。下格を緊急回避してサーベルのCT後に即下格を緊急回避、とループできる。なお - 名無しさん (2022-10-27 21 13 26) オーバーブーストの回復時間を短縮できるのでいいぞこれ - 名無しさん (2020-08-21 15 32 49) 緊急回避持ちの機体はスラスター量上げずにこっち積んでるんだけど、皆どうしてる? - 名無しさん (2020-02-12 10 03 06) スラスター量最優先にしてる。オーバーヒートが短くなるのは地味にありがたくはあるけどそれより量を増やした方が多少雑にスラスターを使った後でも緊急回避できることが多くて恩恵が大きく感じた。 - 名無しさん (2020-02-12 10 07 44) あ~、確かにそう言われるとそうやね。復帰早くなるの嬉しいけど緊急回避できるスラが残ってなきゃ意味が無いのはド正論や。ほんま有難う。ええ意見聞けましたわ。 - 名無しさん (2020-02-12 12 23 13) タックルコンボが強力なドムやEz8、図体のおかげで緊急回避が生命線の先ゲル等に付けると効果が高い。無防備なOH時間が減るということはそれだけ生存率が上がるということ。スロットを圧迫するのが厳しいが、戦術の幅を広げてくれる。 - 名無しさん (2018-10-30 21 15 21) 複数着けたら効果どうなるのかな? - 名無しさん (2018-09-23 11 09 42) 効果は重複すると動画で検証されていましたね - 名無しさん (2018-09-23 20 12 26) 強制冷却システムはオーバーヒート時の回復速度向上だったよ、レベル1で5%短縮 - 名無しさん (2018-08-01 13 34 05) test - pikachusuzuki (2018-07-20 06 27 20) 公式生放送【7/19】で確認したため、追加. - pikachusuzuki (2018-07-20 06 27 51)
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DG-メトロってなに? 株式会社パニックのアパレルCADです。 型紙を引くことに特化している製図ソフトです 株式会社パニック 直線をキレイにひける! 円が簡単にかけるので、180度スカート、270度スカート、全円スカートの半径を出すための計算をしなくていい ミラーコピーの型紙が一瞬なので、「わ」の型紙が作りやすい 縫い代がクリックでつけられる お茶を飲みながら製図ができる 床に紙を広げないので腰が痛くならない、定規や鉛筆が行方不明にならならい などなど、いいこと尽くめなソフトです。
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 ふっとびにくさ 特徴 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 2ページ目 キャラ概要 解説 本名サムス・アラン。メトロイドシリーズの主人公。 メトロイドという名のロボットの主人公を操るゲーム、と間違えられることが多い。 強力なパワードスーツを身にまとい、宇宙にはびこる悪党を狙う賞金稼ぎ(バウンティ・ハンター)である。 スーツを脱いだ生身の姿は金髪の地球人型女性。 子供の頃にスペースパイレーツの襲撃に遭って両親を失い、鳥人族に引き取られる。 鳥人族は彼女に、惑星ゼーベスの環境に適応させるため鳥人族のDNAを移植し、さらに戦闘技術を習得させ、 専用のパワードスーツを与えた上で銀河の守護者としての使命を託した。 彼女が賞金稼ぎをするのもそのためである。 スマブラではまったく喋らないが、メトロイドプライムではダメージを受けたときに声を出したり、 一部のシリーズでは会話や独白をしたりしている。 ちなみに、男性口調である。 メトロイドシリーズは日本では知名度も売り上げもが低いが、海外では人気のシリーズであり、映画化の話も出たほど。 必殺技は主に原作で使用した武器だが、最後の切り札のゼロレーザーは原作には存在しないオリジナル技である。 (原作で長い間出続けるビームはメトロイドプライムのフェイゾンビーム、プライム3のハイパーチャージビームしかない。 また、今回では『チャージショット』だが、原作での名称は『~ビーム』で統一されている) なお、亜空の使者に出てくる「リドリー」は原作ではスペースパイレーツの幹部であり、 サムスにとっては自分の両親を殺した宿敵でもある。 彼女の元ネタは「エイリアン」のリプリーといわれており、 メトロイド自体エイリアンを元ネタにしたといわれている。 「メトロイド」シリーズのディレクター、 坂本賀勇氏によればサムスのイメージはアメリカの女優「キム・ベイシンガー」だとか。 代表作 メトロイド【ファミコンミニ版、バーチャルコンソール版】(1986/FC) スーパーメトロイド【バーチャルコンソール版】(1994/SFC) メトロイドプライム(2003/GC) メトロイドゼロミッション(初代のリメイク)(2004/GBA) 他多数 メトロイドとスーパーメトロイドはバーチャルコンソールで配信中。 2008年の3月6日にWiiでメトロイドプライム3コラプションが、 2010年の9月2日にはMETROID Other Mが発売された。 漫画にもなっている。(複数あるが、ここではメトロイドを紹介しておく。) http //metroid.jp/metroid_version1/ecomic/index.html ファイター性能 出現条件 初めから使える。 長所と短所 長所 全体的にリーチは長めで、ダメージ蓄積しやすい技が揃う。 飛び道具や、空中グラップが強力。中遠距離戦が得意。 空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。対地で出しても着地隙がない。 復帰阻止されにくく、復帰力も高い。 攻撃・移動手段の豊富さから崖際での駆け引きに長ける。 かなりの重量があるため、粘り強い。 通常必殺技を溜めておくだけで、相手にプレッシャーを与えられる。 短所 全体的に技の判定が弱く、リーチの長さが逆に短所となる。近接戦は苦手。 身長が高いので、喰らい判定が大きく、小さいキャラとの相性も悪い。 決定打に欠ける。それ故OP相殺には特に気をつけなければならない。 機動力は低め。落下速度が遅いため隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。 掴みや緊急回避の性能が悪く、ガードからの行動が総じて弱い。 一部キャラから永久投げ連を受ける。 ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 5位 145% 特徴 使いやすい飛び道具を備えた中遠距離型のファイター。 今作はスピードタイプのゼロスーツ状態が存在し、差別化する為か機動面は弱体化。 さらに一部の重量級よりもふっとびにくいぐらいに、前作よりも重たくなっている。 また、各種空中攻撃も技の途中で着地しても殆ど隙ができない仕様になっているので、低空での押し合いにも強い。 反面、近距離、特に地上で使いやすい技の選択肢が少なく、状況にもよるが自ら接近し肉弾戦を仕掛けるのは苦手。 各種スマッシュは中量級キャラの強攻撃程度のふっとばし力しかないので、決め手としては少々使い辛い。 フィニッシュ技自体も極端に少なく、フィニッシュにはかなり苦労する。 重量があるとはいえ、上方向への吹っ飛び耐性は横ほどでもない点に注意。上方向への吹っ飛ばし技に乏しいという初代からの伝統の弱点も健在。 ふわりとした挙動から放つ様々な空中攻撃を主体に、一定の距離を守りながら慎重に攻撃を積み重ねる堅実な闘いが求められる。 2連ミサイルや低空グラップなどを組み合わせた強力な弾幕能力を武器に、接近させないうちに一気に相手の蓄積ダメージを溜め 粘り強さも生かしながら先手を打たれる前に狙い済ました一撃を叩き込める戦法を取ろう。 落下速度は全キャラ中3番目に遅い。急降下してもあまり速度は上がらない。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2 ○ × × × つかみ 空中攻撃の着地硬直が皆無 技 弱攻撃 ●ストレート(3%) → アームキャノンハンマー(7%) 発生F:3-4F・4-6F◇全体硬直 17F・29F 属性:腕 まず左手でパンチ、続けて右手のアームキャノンを脳天めがけて振り下ろす。サムスの技の中では最速。割り込みに使える。 しかし一段目と二段目の繋ぎは、全キャラの中でもまれに見る遅さ。相手のダメージが少ないと途中で割り込まれるので、相手の%を考えること。とは言え、3F発生で総ダメージ10%はおいしいので、%次第では出し切る。 2段目は相手の%が低い内は割り込まれる可能性が大きい。相手の%が高い、もしくは相手が浮いている時以外は1段で止めた方がいい。 1段目で止めても多少飛ばすことができて、そこに横強が繋がったりする。 何気に背中にも攻撃判定があったりする。 ダッシュ攻撃 ●ショルダータックル(6~10%) 発生F:8-10F・カスり11-16F◇全体硬直 37F 属性:体、スピン その名の通り、前方の相手にショルダータックルをかます。原作の技「シャインスパーク」のモーションによく似ているが、原作とは威力がかけ離れている。 若干出が遅く隙も大きい。突撃するキャラでもないので、使いどころは少なめ。 SJ隙無し弱ミサイルを追っかけて、D投げかDAかで2択を迫るのも良し。めくりで使う。 なお、出始めを潰されなければメタナイトのマッハトルネイドを破って攻撃できる。 軽い追撃や着地狩り、奇襲程度に。 DAからはスクリューアタックが決まる時がある。ほかに%限定だが、DAカス当てから上強が決まる。こっちは当てづらい。 強攻撃 総じて技の発生は早い。 ●横:スピンキック(7~8%(上下打ち分け時 10%) 発生F:7-9F◇全体硬直 31F 属性:足 回し蹴り。スティック入力で上下に打ち分け可能で、根元の方が威力が高い。近接戦の要。 隙が少ないので地上での牽制に。接近されたらとりあえず振る。中長距離型なのに距離を離す技が非常に少ないサムスでは、この技が役に立つ。 全キャラの中でもリーチは長いほう。先端当てを心がければ、相手のガーキャン投げも防ぐことができるので強気で振る。 シフト幅はこんな感じ。リーチもなかなか。下シフトして使えば、それなりにふっとばせる。 相手が低%の時は吹っ飛びも小さいので、連続で振っても当たる位置にいることが多い。 相手がガードか緊急回避以外の行動をしようとしても、ヒット硬直+着地隙のために発生3Fぐらいの攻撃じゃないと割り込めない。スネークやメタナイトには注意。 ガード、ヒット後に緊急回避をする相手には下Sが上手く当たる。後ろ回避なら相手の攻撃は間に合わない。 ●上:ヒールキック(13%) 発生F:15-18F◇全体硬直 39F 属性:足 かかと落とし。地上の相手は上、空中の相手には横に吹っ飛ばす技。技を出した後の後退のモーションは攻撃でキャンセル可能。 地上の相手には実質下ベクトルなので、地面で跳ねて吹っ飛びが緩和されてしまい、フィニッシュには使いづらい。しかし空中にいる相手に当てると、ベクトルが斜め横になり、フィニッシュも狙える高威力の技になる。発生と判定と仕様のまずさにより、下強と比べると見劣りしがちだが、横吹っ飛びで崖際でも出せる事を考えるとバースト力はこちらが上である。 モーションの関係と威力もあるので復帰阻止に使うと便利。判定が出ている時間が長いので、SJをしてくる相手の迎撃にも向く。 発生が遅いが、後隙が少ないので、出してしまえば強い。 お互いの性能には結構違いがある。 お互いの性能の比較 発生 範囲 判定 地上の相手にヒット 空中の相手にヒット 使用後 サムス 15F 広い 弱い 上に飛ぶ 横に飛ぶ 前進しない ファルコン 17F 狭い かなり強い 横に飛ぶ 横に飛ぶ 前進する 単に一つの技として見れば、ファルコンの方が優秀で使い勝手が良い。 サムスのは単発で出しても前進しないが、連続で出せば前進する。 ●下:アースブラスター(14%) 発生F:6-8F◇全体硬直 39F 属性:火炎・爆発 しゃがんだ体勢から球状のビームを発射。発生は横強より微妙に速くリーチも地味に長い上に、そこそこのふっとばし力を持つ。どの距離で当てても、安定した吹っ飛ばし性能を誇り命中させやすい。サムスの貴重な上方フィニッシュ技にしてメインのフィニッシュ技。150%以上溜まった相手を狙おう。 あまり多用しすぎるとOP相殺でここぞと言う時にフィニッシュしづらくなるので、闇雲に乱発するのは禁物。 ベクトル修正されると、かなり粘られてしまうのが痛い。 リーチは広く発生も速い スマッシュ攻撃 発生は速いが欠点が目立つ。 ●横:アームキャノンナックル(13%(打ち分け時 上14% 下12%) 発生F:10-11F スマッシュホールド開始F:8F◇全体硬直 43F 属性:腕 アームキャノンで思いきり突く。発生は10Fと早めだが、モーションの割にリーチが短い。脚が長い分相当短く感じる。 スティック入力で上下に打ち分け可能で、上中下それぞれに対応した方向へふっとばせる。上方向に放つと威力とふっとばし力が少し上がり、逆に下方向だと下がる。 普通に打ってもふっとばし力はスマッシュとは思えないほど弱いため、フィニッシュに使うときは上方向に打つ癖をつけておきたいが、元々短いリーチなのに、小さい相手に上向きに放つのはリスキーである。ふっとばし力も気持ち強くなる程度。しゃがまれると下シフトしないと当たらない相手さえいる。 一応シフト無しホールド無しで終点中央のマリオを撃墜するには135%程度のダメージが必要となる。ベクトルをずらされるとかなり粘られるので過信はしないように。 ●上:ヘルファイア(4+4+4+5+6%) 発生F:11~28F スマッシュホールド開始F:11F◇全体硬直 56F 属性:火炎・爆発 上方に向かって、弧を描きながら球状のビームを連続発射する。はずすと隙だらけに。 最後の一撃だけを当てると、下強攻撃とほぼ同じ強さの上方向へのふっとばしが発生する。狙って当てるのはほぼ無理。スロー状態の空中の相手をどうしても上へ飛ばしたいときにでも。 低パーセントの体の大きいキャラになら、ダッシュから出せば全段ヒットする。全段ヒットすればダメージが大きいので、前述の条件に当てはまるキャラなら狙ってみるといい。小さいキャラ、ダメージの深いキャラには当たらないものと考えた方がいい。 左:体の大きいキャラならヒットしやすい。一気に大ダメージを与える事も。右:地上にいる頭身の低いキャラには全く当たらない。チャンスを与えるだけ。 ●下:スピニングローキック(15% 後方14%) 発生F:9-11F・後方17-19F スマッシュホールド開始F:6F◇全体硬直 51F 属性:足 一回転しながら足払い。攻撃判定は前から後ろへ。サムスのスマッシュ技では優秀。 やはりスマッシュにしては吹っ飛ばし力は弱く、撃墜にはホールド無しで蓄積140%程は必要。しかし発生は速く、出し切るまでもなかなか速い上に、攻撃判定も意外と広い。 その見た目と低いふっとばし力からは想像できないほどダメージ量も多い。後ろで当てれば吹っ飛ばしはかなり弱くなるが、威力はさほど落ちない。バースト力は心許ないが、それ以外の性能(発生・威力・攻撃範囲)はかなり高水準と言える。 地上にいる相手の%があまり溜まってなくて、J下A当ててあまり跳ねなかったときや、相手の攻撃をガードして即解除からなど、フィニッシュは下Aに任せ積極的に振っていきたい。 混戦時に出すと一掃できる。 空中攻撃 どの技もお手玉された状態では使わないほうが良い。対空ではまあ強い。 対地で当てると、色んな技に繋げたりできる技が揃う。当ててからの判断が重要。 ●通常:サムスキック(6~9%) 発生F:5-8F・カスり9-24F〓着地隙:9F◇全体硬直 45F 属性:足 跳び蹴り。DX時代のあの独特の音は出なくなったが、代わりにジョンッ!吹っ飛ばし力もかなり落ちている。 発生はかなり速いが、技の持続時間が短く判定も小さい。 斜め下方向への判定が弱いうえに、急降下の性能が低いので対地には向かない。リンクなどと比較すると分かりやすい。主に登りながら対空に使ったり、空中で密着状態のときに。 発生だけが取り柄。 ●前:エアリアルヘルファイア(4+3+3+3+5%) 発生F:7~31F〓着地隙:9F◇全体硬直 55F 属性:火炎・爆発 弧を描きながら前方に球状のビームを連続発射する。 非常に広い範囲と持続時間を持つため、飛び込みや迎撃で重宝する。ジャンプしてすぐ出して対空に、出してから急降下で対地にと用途の幅広い技。 対地で出した場合、%によっては横強や下強、横スマ、J投げ、弱などが繋がる。 最後の一発はサムスにしては判定が強め。3、4発目を当てて連携を狙うか、判定の強い5発目を当てるか。使い分けよう。 対地では、出し切る前に着地できるタイミングを覚える。 引きSJから出して壁を作る。弾幕を避けられたあとの盾としてや、アンチバッタ戦法として活躍できる。ボス戦でも優秀。 崖掴まり復帰の選択肢の一つとして。読まれやすいが、当たると前述のとおり他の技に繋がり、一気に距離を離す事が出来る。そうなればNB溜めたり弾幕張ったりも出来て、形勢を立て直せる。 復帰阻止にも有用。高い復帰力のおかげで、急降下や飛び降りから下限スレスレまでプレッシャーをかけられる。 ●後:ソバット(14% 根元10%) 発生F:9-10F〓着地隙:12F◇全体硬直 39F 属性:足 先端のみを当てれば、サムスとしてはかなり高威力、かつベクトルの鋭いふっ飛ばしを期待できる後ろ蹴り。 貴重なフィニッシュ技ではあるものの、下方向からの攻撃に弱く、真横に近い攻撃判定のせいで当てづらい。対空専用の技となってしまった。 崖際でメテオドロップなどで浮かせた相手の追撃や、復帰阻止等でうまく命中させればサムスとしてはかなり早い段階で撃墜を狙える。うまく当てられるようになると心強いだろう。 地上での待機状態からホッピングの要領で出した場合、密着状態であれば25体(+1体)のキャラに、先端当てであれば22体(+1体)のキャラに当てることが出来る。詳しくここ。 ゼロスーツサムスのJ後Aも同じ名前で、モーションもほぼ一緒。しかし性能がかなり違うので、同じ感覚では使えない ●上:ドリルキック(3+1+1+1+4%) 発生F:5~21F〓着地隙:9F◇全体硬直 39F 属性:足 きりもみ回転しながら連続で攻撃。対空の要。 亜空の使者のリドリー、メタリドリー戦では削りやすい。 サムスの特性と持続時間の関係で、J上Aながらも実は対地にも使えるという異色の技。 対地で使う場合の知識ガード不能を狙える。 対地と言っても、敵に打ち上げられて着地したいときに使うのではなく、背の高いキャラにSJ(急降下仕込みCスティック)から奇襲で使う。 相手を吹き飛ばす前にサムスが着地すると、各種スマッシュや下強、スクリューアタックに繋げる事が出来る。 逆に出し切ると相手は若干吹っ飛ぶので、連続でJ上Aが入ることがある。 当たれば夢が広がるが、相手の対空攻撃に負けるので、上記の通りSJから使う。背が低い連中には非常に当てづらいなど、狙わない方が無難な事が多い。 崖掴まりから手放し→即空J→空上でステージに復帰しつつ攻撃。空前と選択。こちらは崖っぷち至近距離に張り付く敵に。 たまに意表をつくぐらいで。 ●下:メテオドロップ(15%) 発生F:18-22F〓着地隙:9F◇全体硬直 48F 属性:腕 その名の通りメテオ性能を持つ打撃。下方向に180°程の判定がある。 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。ただ、下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこの技を狙ってはいけない。 決定打に欠けるサムスでは、これが一番の決め技に成り得るため、積極的に狙っていきたい。落下速度の関係で当てやすいのも利点。ステージの外にいる相手にしつこくメテオを当てることで早めに撃墜できることも。 対地で使う場合は、めくりで。背の低い相手にも結構当たるため、メテオ以外でも対地で狙っていく価値がある。地上の相手に当てると良い具合に跳ねるので、J後Aが決まりやすい。フィニッシュも狙える伝統的な連携。が、J後Aの攻撃判定と空中回避の性能強化の影響で、以前より繋げにくくなった感じはする。 SJ弱ミサイルなどを避けたあとにDAしてくる相手、もしくは相手の攻撃を緊急回避した後、相手も緊急回避してくるのを読んで垂直ジャンプから狙う。ただDAについては、体の大きいキャラや上方向に判定大きいキャラだと、一方的に潰されるので要注意。 機動をちゃんと制御すれば、ガードされても投げは入らない(ジャスガだと距離によっては反確)。 キャラによってまちまちだが、基本80%前後あたりはこのぐらい跳ねる。ここから追撃を狙っていこう。 つかみ 地上グラップはトップクラスの性能の悪さだが、空中グラップはかなり高性能。 ●つかみ:グラップリングビーム 発生F:17F アームキャノンからグラップリングビームを放ち、相手を引き寄せてつかむ。掴める範囲は全キャラ中1位。 掴み判定が出るまで、まさかの17フレーム。発生Fは通常の掴みの中ではヨッシーと並んで全キャラ中ワースト。ガードキャンセルして投げるくらいなら、ガードを解除して下強を撃つほうが速い。 後隙も非常に大きいので暴発には要注意。 左:一応このぐらいの距離まで掴んでくれる。右:避けられると隙がかなり大きいので、他のキャラと同じ感覚で使う事は出来ない。 ダッシュつかみ 発生:17F 通常の掴みと発生Fは同じだが、こちらの方が後隙が少ないので使うならこれ。それでも後隙は大きいので乱用は禁物。こちらもダッシュ掴みの中で発生がワースト。 ふりむきつかみ 発生:19F これも振り向き掴みの中で発生がワーストで、全キャラの掴み中最も発生が遅い。通常グラップと同じ程度の非常に大きな後隙がある。 ステップ振り向きつかみがそこそこ使える。 弱ミサイルにダッシュつかみを重ねるようにすると、結構つかめる。 ●つかみ攻撃:つかみチョップ(1%) 属性:腕 サムスが高速でチョップを繰り出す。チョップチョップ! 連打性に優れていて、相手が低%でも2~3回、高%だと5回は軽くチョップできる。決め手の少ないサムスは、OP相殺にこそ気をつけなければいけないので、回復のためにも必ず1回はチョップをいれることを心がけたい。 なぜかクッパに対してはよく空振りする。他のキャラでも空振りする場合あり。 掴み攻撃としてはかなり速い。 ●前投げ:グラップリングスルーフロント(9%) 属性:投げ つかんだ相手を大きく振りかぶった後前方向に投げ飛ばす。 低パーセントなら、チャージショットで追撃できるらしい。だが、失敗のリスクを考えると、またチャージしなおすのも大儀なので、博打精神のある人向け。 ●後投げ:グラップリングスルーバック(8%) 属性:投げ つかんだ相手を後方に投げ飛ばす。前投げより与えるダメージは低い。 発動後はサムス自身も後ろを向く。ガケに投げてメテオを狙うべし。 ●上投げ:グラップリングスルーアップ(9%) 属性:投げ つかんだ相手を上方向に大きく投げ飛ばす。 低パーセントの相手でもかなり高くまで飛ばすので、追撃には向かない。チャージショットを溜める時間稼ぎにでもどうぞ。 0%からでもこれだけ飛ぶ。いにしえっぽい王国の地下にあるブロックの屋根から上投げすると、有無を言わさず星バーストできる。 ●下投げ:グラップリングスルーダウン(6%) 属性:投げ つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。極めて低パーセントの相手にのみ追撃が可能。 ●空中で投げボタン:空中グラップリングビーム(4% 先端部7%) 発生F:9-16F つかみ判定のないグラップリングビームを放つ。今作で劇的に強化されたまさかの主力技。サムスの技の中では脅威の高性能を誇る。中距離戦の要。 OP相殺適用なし。リーチが異常に長い。発生は速くないが、出し切るまでがかなり速い。さらに着地隙が無いため反撃を受けにくい。 ワイヤー復帰も可能。横のリーチは長めだが上下に対しては短い。下からの復帰は上Bで。 グラップ崖つかまりしてぶら下がっている状態は完全無防備だが、グラップ自体に当たり判定は無い。 グラップを引っ掛けてから巻き上げるまで無敵時間がないため、簡単に妨害される。復帰にこれを乱用するのは危険。上Bが使えない状況での奥の手としてとっておくのが良い。 ちなみに、ガケ捕まりの無敵時間は短い。 ワイヤー復帰キャラにも迫る長さだが、過信は禁物。 直接崖に掴まっているわけではないので、崖上の敵の攻撃も当たらない。 ワイヤー復帰キャラにとっては、これで崖捕まり阻止されるとかなり厄介。 ビームが伸びきった瞬間の先端部分では与えるダメージ量が増える。当たるか当たらないかの間合いで牽制・復帰妨害として積極的に使おう。小さいキャラ相手にはSJから降下途中で出すと当てやすい。 長身のキャラには、SJからそのまま当たる。 どんなに体勢の低いキャラでも、当てることは出来る。降下からのタイミングには慣れが必要。 空中回避をキャンセルしてこの空中グラップを出せる為、サムスの空中回避は性能が良いと言われている。横方向からの攻撃(主に飛び道具)に対するカウンターとしても使えたり、相手の復帰阻止を回避でかわしてグラップ崖つかまりといった事も出来る。 空中グラップは、強飛び道具(サムス、ルカリオのNBやニキータなど)以外は一方的に貫通・消滅させられる。X軸さえ合えば、理論上中距離では負けない。 空中グラップからの派生空中グラップからチャージショットキャラにもよるが、%が130あたりの相手が地上にいるとき、小ジャンプ→着地寸前でグラップリングを先端以外のところに当てる→直後チャージショット と言う流れ。受身で避けられるが、急に差し込む中距離からのグラップリングでこかされた時に受身をとるのは難しい。間違えて後ろに受身をするとそのままチャージショットが当たる。不意に出すべし。 復帰阻止にミサイルと併用Y軸の移動速度が速い相手なら、復帰阻止にミサイルと織り交ぜてグラップ当てると良い。リーチが広いので事故らせたり出来るし、出し切るまでが速いので狙い撃ちもしやすい。 空中グラップに関するバグ 上方向にバーストする直前に空中グラップを出しておくと、画面下にバーストした時と同様のエフェクトが上部表示される。つまり画面奥または手前に落ちる時の一連の流れをキャンセルでき、上方向以外へのバースト時と同様に、すぐさま復活土台で復活することが出来るわけである。ただし、そのバーストを無効に出来るわけではないが、タイム制では役に立つ。オンライン・オフラインを問わず全てのステージで使用可能。 必殺ワザ 原作ではサムスの主力武器となる4つの必殺技。チャージビームを除いて見た目はよく似ている。 ●通常:チャージショット(3~26%) 発生F:16F(フルチャージは145F) 属性:電撃・エネルギー・必殺ワザ 飛び道具系 前方に真っ直ぐ飛ぶエネルギー弾を発射する。スマブラでサムスといえばこれだろう。その名の通り溜め可能。ボタンを押せばチャージがはじまり、再度押すと発射される。 前作よりも幾分か威力が下がったが、サムスの技の中ではかなり強力なふっとばしを持つ。それでもフィニッシュには多少頼りないので、復帰阻止や小技に絡めたり、回避を読んで使うのがベター。相手にもよるが、溜めとくだけで精神的なダメージを与えられる。隙を見て常にチャージしておくようにしたい。 溜める事に執着せず、バンバン撃っていったほうがよい場合もある。特に序盤は。 任意のタイミングで発射でき、いちいちジャンプ隙を挟む必要が無いのはミサイルにない利点。 フルまで溜まる、シールドを張る、つかみ、はじきのいずれかでチャージはキャンセルでき、溜めた分はそのまま保持できる。ほかに回避投げでもキャンセルが可能。ただし滑らないと溜めた分は無くなる。チャージ中や発射モーション中に攻撃された場合は溜めた分がなくなってしまう。邪魔されそうな時は中途半端でも撃っておいて%を奪うのも手。 溜めが少ないと威力が低く相殺されやすい。ほかの技と絡めて不意に撃つべし。 ちなみに原作では「チャージショット」ではなく「チャージビーム」という名称である。 ●横:ミサイル(ミサイル5% スーパーミサイル10%) 発生F:弱強ともに23F 属性:火炎・必殺ワザ 飛び道具系 アームキャノンからミサイルを発射する。遠距離戦の要。通常入力ならばノーマルミサイル(弱ミサイル)、スマッシュ入力でスーパーミサイル(強ミサイル)が撃てる。 復帰妨害や、遠距離の相手に対し弾幕を張るように使うと非常に嫌がられる。 ミサイルを撃つ前に覚えておくこと(重要)ミサイルのジャストガードに隙はほとんどない。対サムスを熟知してる人は、ダッシュガードと歩きガードで常に距離を詰めてくる。弾幕のほかにも、色々な攻撃を重ねることで相手は動きづらくなる。 使い時の目安は、「相手と中距離以上の距離が離れている」、「吹っ飛んでる最中」、「ボムなどで真っ直ぐ自キャラに来れない」等、とにかく相手がダッシュで最短距離を来れない状態で使う。 空中ミサイルを着地寸前に発射した場合、後隙が無くなる。逆に発射前に着地してしまうと、発射は途中でキャンセルされてしまう。この後隙を無くせる事を応用したテクニックに、2連ミサイルがある。空中ミサイルを着地寸前に撃ち、地上で更にもう1発ミサイルを撃つと出来る。こうすると2発のミサイルを短い間隔で撃てるようになる。 この後隙が消えるテクニックは2連ミサイルに限らず、次の動作にすぐ移る事が出来るという点からも是非慣れておきたい。 2連弱ミサイル成功。SJから降下に移ったあとワンテンポおいて撃つと出来る。 2連強ミサイルももちろん可能。SJから降下に移った瞬間に撃つと出来る。引きSJからだと幾分かやりやすい。 2種類のミサイルを織り交ぜることも出来る。強→弱よりも弱→強。 その他応用のひとつとして、着地隙なしのミサイル追っかけ。相手は択を迫られる。 ノーマルミサイルの性能、使い道ノーマルミサイルは、威力は低いが自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。空中では射出時の反動が小さく、ある程度の連射が可能。 ①引きSJミサイル→②大Jミサイル2発→①or②を基本に弾幕を張っていく。 後ろにダッシュし、反対側にスティックを弾きスケート状態を作り、そのまま②を撃てば前進することなく2連ミサイルが撃てる。 下強、地上メテオ、上強などで舞い上がった相手にJ上Aを最後まで当てると、弱ミサイルからフルチャージショットが繋がったりする。初見なら当たる。ただ70%位までじゃないとJ上Aのラストで相手が吹っ飛びすぎるので、ミサイルを撃つだけで我慢。 スーパーミサイルの性能、使い道スーパーミサイルは、威力は高いが弱ミサイルのような追尾能力はなく、徐々に弾速が上がっていく弾が真横方向にまっすぐ飛ぶ。 カービィ等の小さいキャラには、SJから使っても当たることは殆どない。SJから使うのは、身長の高いキャラだけにしたほうが良い。(一応、相手のジャンプ動作に対する抑止力にはなる) 使いどころがあまり見出せないため、基本は弱ミサイル主体でOK。サドンデスでは重宝される。 強ミサイルはガードされても、ステップの距離分だけ間合いを離せる。でもジャスガされると無意味。 弱ミサイルにない最大の強みは、相手の%が高いときに当たると、チャージできる時間を作れる事。 2連ミサイルの応用で、一発目をスーパーミサイル、着地直後の二発目をチャージショット(フルチャージ)にすると、距離にもよるが、ミサイルとチャージショットが同時に当たり、一気にダメージを与える事が出来る。(36%) 使いどころ考察距離離すと見せかけて、バックステップから振り向いて出す。しばらく走ると撃てない。 走って追ってきた相手にステステから撃つ。(ステップでなくステステであるのは、相手がSJから攻めようとしたとき距離を離したりタイミングをずらすため) 振り向き掴みと併用する。 長距離での弱ミサイルは3発位画面に無いと普通に避けれるので、たまに2連強ミサイルをするとぶち当たってくれる。 小さいキャラには、弱ミサイル解説の①や②のあとの着地後に一発撃ってみて、相手のジャスガを揺さぶるのに使うといい。 キャラ別活用法考察対リンク&トゥーンリンク 重要度:◎爆弾は弱ミサイルじゃ勝てないが、強ミサイルで打ち消せる。2連強ミサイルをすると爆弾を出しにくく出来る。これは必須の対策。 対スネーク 重要度:○強ミサイルならサイファーのアーマーを突破できる。チャージが既に溜まっている場合、復帰阻止時に遠距離で使えるかも。 対メタナイト 重要度:○竜巻は強ミサイルで勝てる。竜巻を多用してくる相手への牽制、竜巻復帰読みなどで撃つ。チャージが溜まってないときは強ミサイル。 対サムス 重要度:○弾速の速い強ミサイルとグラの勝負。弱ミサイルはグラとチャージがあるから役に立たない。 対オリマー 重要度:△赤ピクと紫ピクはミサイルじゃ倒せないが、それ以外にはダメージを蓄積でき、ピクミンを遠くに吹っ飛ばせる。効果は薄そうだが一応知識として覚えておく。ちなみにグラは黄ピク以外を吹っ飛ばせる。 対ルカリオ 重要度:△ルカリオの蓄積%が78%の最大溜め波動弾までなら強ミサイルで消せる(注:トレモ結果)。ただし実際はOP相殺と波動弾チャージ時間が複雑に絡むので注意。多分役に立たないけど一応知っておくべきかと。 対ルイージ 重要度:△強ミサイルだと、ルイージ特有の摩擦係数でノックバックが大きい。ただ、しゃがみ歩きと鬼発生鬼判定JNAの前ではあまり意味がない。元々横軸を潰しやすいサムス有利の相性で、対策するのはルイージ側だが一応。 ●上:スクリューアタック(2+1%*n) 発生F:5F 属性:体、スピン・必殺ワザ 直接系、最後の攻撃のみ電撃・体、スピン・必殺ワザ 直接系 回転しながら相手を巻き込み、真上に上昇、最後に軽く飛ばす。 空中スクリューはガード削り能力が高い。相手のシールドが全く削れてない状態から出すと、シールドブレイク出来…そうで出来ない。 乱戦時では、当たっても他のキャラにやられる可能性が大きい。復帰以外の使い道はないと思って良い。 上方向の判定が強く発生も速い。判定が強いので、復帰阻止メテオしに来た相手は一方的に巻き込んだり出来る。 ついつい対空に使いたくなりがちだが、落下の遅いサムスははずすと隙だらけになる。周りをよく見てから慎重に使うべし。 ガードキャンセルもできるけど、性能上乱発は出来ない。しかしつかみの性能が最低クラスなので、ガーキャンにはこれを使うしかない。 ずらされるが、そこから反撃は意外と受けにくい。後隙以外はかなり魅力的なので、状況次第で確実に狙っていきたい所。 落下の遅いサムスは、外した場合かなり危険な状態に陥る。 何故かスマブラではサムスの象徴的な技で、スマブラのメトロイドのエンブレムはスクリューアタックを表した物。(プライムシリーズではスーツアイテムのエンブレムだが)鳥人像の手の中に納まっている姿が印象深い。 ●下:ボム (本体9% 爆風5%) 発生F:13Fで出現、51Fで爆発 属性:火炎・必殺ワザ 飛び道具系 丸まってほんの少し上昇した後にボムを落とす。この時の硬直は結構長い。ちょっと浮くため、避けれる攻撃がある。 ボムの爆風にサムスが当たると、ボール状態でホップするボムジャンプができる。これは復帰にも使える。 ボム自体の判定は弱いが、爆風は長めに残る。リフレクト不可。 OP相殺は適用されない。地味な攻撃の割りに、このダメージは結構おいしい。爆風に当たった相手は、弱1段目に当たった様に怯む。 相手はボムの当たった方向に向く。(自 敵ボ)だと相手の向きは→になる。つまりガーキャンされづらい。 SJからすぐに出すと、横に移動できる距離が通常に比べて伸びる。 ボムx2→空中J→上Bで戦場やすま村の下をくぐれる。あまつさえ頑張れば終点さえもくぐれる。 ボムジャンプでなくても、サムスは避けてくれるんです。 今作のボムは時限式なため、相手がボムに触れても爆発しなくなった。サムス自体の落下速度が落ちたこともあってか、上空からの牽制には使いづらくなっている。以上より、浮かされた時のボム投下で事態の好転は望めない。爆発するまで攻撃判定がないので、空中じゃまず相手に当たらない。よってこの場合、牽制としてはほとんど機能しない。そういう時は下手に反撃などせず、素直に回避し急降下しよう。 ボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。ゆえに遠距離型のキャラには効果が薄い。 SJ弱ミサイルは精々中距離までだし、懐に入ってこられそうな場合に保険程度で置いておく。いくらボム出現時に攻撃判定が無いとはいえ、地上にボムが置いてあればなかなかの行動制限にはなる。 相手とすれ違いざまに落とすという選択肢。相手を飛び越しつつ相手の真上にボムを落とす。いきなりやってもほぼ反撃を食らうので、NJミサイルの後など相手のDAを誘ったりした後に使う。 ボム後の空中制動はプリン並みなので、ボムを落とした後は全力で逃げる。その場に降りてもいいがメリットは少ない。そうなると相手はガードか緊急回避をするので3択が発生。他に見た目の小ささを活かして火薬箱の影でこっそり出して逃げるという選択肢も。前緊急回避(こちら側)なら横スマホールド、後ろならフルチャージNB。 その場回避なら、回避した後に爆発して当たってるので結構余裕があり、SJからJ下A、もしくは少し歩いて下Aが入る。 ガンガードなら、SJ下Aからめくれるので後ろに振り返って横スマか下スマ。 崖際で逆択。崖際からステージ中心を向いて、ボム後崖側に降りる、その後空中ジャンプでJ前A。これで丁度ボムが爆破するあたりでJ前Aが当たる。相手は少しだけ浮くのでガード不可、かつJ前A後に高さによっては追撃が入る。リーチ的に横強、上手くいけば横スマが入る。 相手をバーストした後、復活無敵状態が切れるまでの逃げにも。相手が即ダッシュしてきても、J前Aの最後くらいに無敵が切れる。無論、少しタイミングをずらせばちゃんと当たる。 のこのこ来よったで… 最後の切り札 ●ゼロレーザー アームキャノンを展開し、前方に巨大なレーザーを発射、多段ヒットした後に真横に大きくふっとばす。発射中は、動きは遅いがスティック入力でレーザーを上下に操作できる。横方向への攻撃範囲が非常に広く、相手を押し出すようにふっとばすので撃墜を狙いやすい。ステージによっては0%からでも撃墜可能。攻撃判定も広く、一度ヒットすると敵をレーザーの内側へ吸い込み、まず逃がさない。 使用後はパワードスーツが崩れ落ち、ゼロスーツサムスになる。この間は一切身動きできないので、空中で放つ際は下に足場がある場所でないとそのまま落下してしまう。地上で使っても隙は莫大なので、%が高い状態でのゼロレーザーは確実にこっちもバーストされる。 なお、その場に残った落ちた装甲は拾って投げられる。 2ページ目 →サムス その2
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解説 久しぶりの巨大ボス。通称ガメラ ブライトさんが喜ぶくらい弾幕を張ってくる。 背中の緑色のクリスタルを壊してからがダメージを与えられる。 それ以外の部分にはダメージが無い。 タートロイドさんの背中には漢を感じるぜ。 弱点武器 エックス:アイスバースト ゼロ:氷狼牙 ※天井が高すぎて氷狼牙が使えないので意味がない。 入手武器 エックス:メテオレイン ゼロ:円水斬 攻撃方法 ミサイル連射 ミサイルを水平に連射。 バスターじゃ打ち落としきれないので、ゼットセイバーで破壊しつつ攻撃しよう。 ミサイルを撃ち終わった後は少しの間何にもしてこないのでさらに攻撃しよう。 だが、タートロイドの近くに長くいると回転形態へ変形し接触ダメージをもらうので、 注意。 回転体当たり プレイヤーに向かって回転体当たりをしてくる。 壁に張り付いて待機し、タートロイドが壁に着く前に 反対側へダッシュジャンプしよう。 壁に張り付いたままだと振動で落とされてしまうので注意。 またプレイヤーを狙って体当たりをしてくるので、同じように避けよう、 メテオレイン ※ライフゲージが半分以下になると使用。 難易度「むずかしい」では最初から使ってくる。 「終わりだ!」の掛け声と共に回転形態へ変形し部屋の中を往復しながら、 メテオレインをばらまく。 回避不能攻撃なので、出来るだけ体当たりは避けてメテオレインに当たった ほうがダメージが少なくて済む。 難易度「むずかしい」では、メテオレインが上から斜め下に落ちてくる攻撃パターンが追加される。 回避不可能なので出来るだけメテオレインに当たろう。 回転体当たり2 ※難易度「むずかしい」でのみ使用(?) 部屋の中を往復しながら回転体当たりをしてくる。 壁に当たる前(1キャラ分)にタートロイドが跳ねるので、 壁から2キャラ分の距離で反対側へダッシュジャンプしよう。
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【草薙 京 技性能解析】 目次 各種移動手段ジャンプ ダッシュ バックステップ 起き上がり 受け身 地上通常技近距離立ちA 近距離認識間合い:21ドット 近距離立ちB 近距離認識間合い:21ドット 近距離立ちC 近距離認識間合い:29ドット 近距離立ちD 近距離認識間合い:24ドット 遠距離立ちA 遠距離立ちB 遠距離立ちC 遠距離立ちD 屈みA 屈みB 屈みC 屈みD ジャンプ攻撃垂直ジャンプA 垂直ジャンプB 垂直ジャンプC 垂直ジャンプD 斜めジャンプA 斜めジャンプB 斜めジャンプC 斜めジャンプD 小ジャンプA 小ジャンプB 小ジャンプC 小ジャンプD 緊急回避/ガードキャンセル緊急回避/クイック緊急回避緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 地上ふっとばし攻撃/ジャンプふっとばし攻撃/ガードキャンセルふっとばし攻撃地上ふっとばし攻撃 ジャンプふっとばし攻撃 小ジャンプふっとばし攻撃 ガードキャンセルふっとばし攻撃 特殊技外式・轟斧 陽 6B 八拾八式 3D 外式・奈落落とし 空中で2要素C 通常投げ釟鉄 相手の近くで4or6+C 一刹背負い投げ 相手の近くで4or+D MAX発動MAX発動 必殺技百式・鬼焼き 623+AorC 四百弐拾七式・轢鉄 63214+BorD R.E.D.Kick 421+BorD 百拾四式・荒咬み 236+A 百弐拾八式・九傷 荒咬み中に236+AorC 百弐拾七式・八錆 荒咬み中に63214+AorC、九傷中にAorC 百弐拾五式・七瀬 九傷中or荒咬み→八錆中にBorD 弐百拾弐式・琴月 陽 荒咬み→八錆中に63214+BorD 外式・砌穿ち 荒咬み→八錆中にAorC 七拾五式・改 236+BorD・BorD 百拾五式・毒咬み 236+C 四百壱式・罪詠み 毒咬み中に63214+AorC 四百弐式・罰詠み 罪詠み中に6+AorC 百式・鬼焼き 罰詠み中に623+AorC 超必殺技裏百八式・大蛇薙 2141236+AorCorAC同時押し MAX2伍百弐拾四式・神塵 6321463214+AC同時押し 各種移動手段 ジャンプ (4, 33 / 24) ダッシュ (3, 3) 姿勢が若干低くなる。 バックステップ (3, 15, 3) 起き上がり ( 26 ) 受け身 ( 23 ) 地上通常技 近距離立ちA 近距離認識間合い:21ドット (4, 4, 5) 意外に低位置の相手にもヒットする肘打ち。 チョイと鎮以外のしゃがみ状態に安定してヒットする。 近距離立ちB 近距離認識間合い:21ドット (6, 4, 8) キャンセルがきく下段。 が、発生が遅くリバサ大ジャンプなどで回避される。 その分低位置まで攻撃可能。 近距離立ちC 近距離認識間合い:29ドット (2, 2+8, 9) 攻撃発生が非常に速く、キャンセル可。 攻撃持続が長いので重ねに使える。 2段階目の攻撃判定は対空になることもある。 近距離立ちA、屈みA、屈みBから目押しで出せば連続ヒット。 連続技、暴れ、連携など用途は様々。 京の生命線。 近距離立ちD 近距離認識間合い:24ドット (4, 3, 22) ガークラ値が高く、京の強攻撃の中でも威力が高め。 遠距離立ちA (4, 4, 5) 近距離でのジャンプ防止技。 二度飛びなどに威力を発揮する。 遠距離立ちB (7, 3, 14) 京の通常技の中で最もリーチが長い。 屈みBから繋がる。 遠距離立ちC (12, 2, 17) 高位置への裏拳、キャンセル不可。 遠距離立ちD (12, 5, 17) 足元が無敵になるソバット。 ただし入力と同時に無敵になるわけではないので 狙って無敵を使う場合は早めに出す。 屈みA (4, 4, 5) 先端の判定が強い。キャンセル可。 主に屈みBからの繋ぎに使う。 屈みB (4, 4, 5) 下段。 屈みAに繋いで下段連続技のお供に。 屈みC (5, 2+4, 21) アッパー、よって簡易対空に。 京の連続技が狙える強攻撃の中では 最も威力が高い。 屈みD (11, 3, 19) リーチの長い足払い。キャンセル可。 攻撃判定発生まで姿勢がほとんど低くならない。 ジャンプ攻撃 垂直ジャンプA (4, 7) 垂直ジャンプB (4, 11) 持続が長く、攻撃範囲が縦に広い。 昇りで出して対空に使用出来る。 垂直ジャンプC (5, 4) 垂直ジャンプD (10, 11) 持続が長く、攻撃範囲が横に広い。 しかし、斜めジャンプDよりもリーチが短い。 持続を活かして使う。 斜めジャンプA (4, 6) 京のジャンプ攻撃の中で最も高位置を攻撃する。 斜めジャンプB (4, 5) 下に強い。 連続技を狙いやすいジャンプ攻撃。 斜めジャンプC (5, 4) ジャンプ強攻撃としては発生が早い。 斜めジャンプD (8, 5) リーチが長い。 早めに出すとしゃがんでいる相手に当たらない。 小ジャンプA (4, 8) 小ジャンプB (4, 4) 小ジャンプC (5, 4) 小ジャンプD (8, 5) 緊急回避/ガードキャンセル緊急回避/クイック緊急回避 緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 地上ふっとばし攻撃/ジャンプふっとばし攻撃/ガードキャンセルふっとばし攻撃 地上ふっとばし攻撃 (19, 4, 16) ジャンプふっとばし攻撃 (13, 4) 技発生と同時に喰らい判定が小さくなる。 小ジャンプふっとばし攻撃 (13, 4) 技発生と同時に喰らい判定が小さくなる。 ガードキャンセルふっとばし攻撃 低位置まで攻撃判定がある。 持続時間が長いため空振りしにくい。 特殊技 外式・轟斧 陽 6B (22, 2, 27) (キャンセル版)(11, 5, 2, 7, 18) キャンセル版はキャンセルが利くので連続技のお供に。 安定して繋がるのは大蛇薙、毒咬み~罪読み。 通常版はクイックMAX発動と合わせて崩しに使えなくもない。 八拾八式 3D (2, 3, 12, 4, 24) 発生の速い下段攻撃。 主に下段からの連続技に使用。 外式・奈落落とし 空中で2要素C (6, 5, 5) ヒット時にのけぞりが長い攻撃。 技入力と同時に喰らい判定が上方に小さくなるので 飛び道具を飛び越える際にも使う。 通常投げ 釟鉄 相手の近くで4or6+C 投げ外し猶予:19フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目 ダウン回避可。位置は変わらない。 一刹背負い投げ 相手の近くで4or+D 投げ外し猶予:19フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目 ダウン回避不可。位置は入れ替わる。 MAX発動 MAX発動 投げ無敵あり 必殺技 百式・鬼焼き 623+AorC A(5, 4, 0, 13, 16+11) C(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13) 弱はダウンを取りたいときや、連続技に。 強は長い無敵時間と攻撃位置を活かして対空に。 カウンター2ヒット時の威力は毒咬み~鬼焼きより上。 四百弐拾七式・轢鉄 63214+BorD B(2[腹下M] + 11[股下M] + 1[腰下M] + 5[腹下M], 3[腹下M], 31) D(2 + 10[膝上M] + 2, 2, 1, 3, 25) 弱はお手玉コンボのお供に。 SCで大蛇薙を繋ぐことが可能。 強はGCCD無効化に使用。 ゲージ増加量が多い。 R.E.D.Kick 421+BorD B(6+12, 2+2+2, 3+15) D(8+21, 2+2+2, 2+16) 京の主力技。 ヒット時は強制ダウンを取れる。 ガード時の隙が少なめ(最大で-6F)。 ガードクラッシュ値が26とかなり高いためガードさせるだけでも意味がある。 百拾四式・荒咬み 236+A (9 + 2[G], 2+6, 24) リーチの長いボディブロー。 ガード時の隙は大きい(-14F)ものの、 間合いが離れるので反撃を受けにくい。 主に先端当てで牽制に使う。 百弐拾八式・九傷 荒咬み中に236+AorC (1+7, 8, 31) 発生が早いが、リーチが非常に短い。 攻撃判定が上と横に強いので、ジャンプを潰すことも。 ガード時の隙は甚大。 百弐拾七式・八錆 荒咬み中に63214+AorC、九傷中にAorC (荒咬み~)(2+21, 4, 35) (九傷~)(1+10, 3, 30) 中段。 荒咬み~は先端当て気味でも安定して当てることができるが、 荒咬みから連続ヒットしないため、割り込まれやすい。 九傷~はリーチが短いため中央では連続ヒットしにくい。 百弐拾五式・七瀬 九傷中or荒咬み→八錆中にBorD (九傷~)(1+13, 3, 24) (八錆~)(3+14, 3, 24) ヒット時に相手を大きく吹き飛ばす。 リーチが長く、ガード時の隙が荒咬み派生の中で最も少ない(-9F)。 ガード時に間合いが離れず、しゃがみ庵レベルの相手には当たらない。 弐百拾弐式・琴月 陽 荒咬み→八錆中に63214+BorD (1+8, 3+2, 38) 威力が高く、ダウン回避不可で、なんでも判定。 ダウン中の相手を掴むことが可能。 リーチが短いが、八錆ヒット時は安定して繋がる。 ゲージ増加量が多い。 外式・砌穿ち 荒咬み→八錆中にAorC (1+18, 14, 22) 下段。八錆から連続ヒットする。 持続が異常に長い。 七拾五式・改 236+BorD・BorD B (1段目)(13, 5, 8+8+11) (2段目)(7, 6~9, 0~3+11) D (1段目)(17, 5, 8+8+11) (2段目)(7, 6~9, 0~3+11) 弱は主に連続技の中継に。 ヒット時は追撃できるが、低位置まで追撃可能な時間がない。 ジャンプ攻撃や強鬼焼きなどで追撃できる。 強は連続技に使う。 ヒット時は相手が地面につくまで追撃可能。 弱轢鉄、弱RED、大蛇薙などで追撃できる。 百拾五式・毒咬み 236+C (17, 6, 21) 連続技用。 単発では威力が非常に低い。 リーチが非常に長いので、 流れを変えるための奇襲に使用することも。 四百壱式・罪詠み 毒咬み中に63214+AorC (11, 3, 34) ガード時は反撃確定。 ディレイで出すことができる。 四百弐式・罰詠み 罪詠み中に6+AorC (1+9+3, 4, 21+21) ガード時は反撃確定。 当てなければ派生の鬼焼きを出すことはできない。 百式・鬼焼き 罰詠み中に623+AorC (1, 14, 10+14) 毒咬み連携の中で最も威力が高い。 ディレイで出すことが可能。 超必殺技 裏百八式・大蛇薙 2141236+AorCorAC同時押し A(溜めなし)( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 0 + 6[全身M] + 12, 17, 27) A(溜めあり)( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 1~90[腿下M] + 4[全身M] + 7, 17, 30) C(溜めなし)( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 0 + 6[全身M] + 11, 17, 31) C(溜めあり)( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 1~90[膝上M] + 4[全身M] + 7, 17, 30) MAX( {1 + 28[暗転] + 1}[全身M], 0~90, 7[全身M] + 10, {[1](0, 14), [2](11, 14), [3](22, 17)}, 13) →(90 {2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1}) 強弱での性能差は無敵部位の違いのみ。 溜めることで発生を早くすることができる。 主に連続技と割り込みに使用。 飛び道具をかき消しながらカウンター2ヒットさせるとものすごい威力になる。 MAX版は連続技用。 体の炎の攻撃判定は発生が早いので(3F)、 ジャンプ弱攻撃などから直接繋ぐことが可能。 弱轢鉄を低位置で当てたときにSCすることで 体の炎と薙ぎ払った炎の両方を当てることができる。 炎の当て方次第で追撃可能。 MAX2 伍百弐拾四式・神塵 6321463214+AC同時押し ( {2 + 28[暗転] + 3}[全身M], 31) 無敵投げ。 暗転後ジャンプで回避される。 画面端ヒット時に最速で荒咬み~琴月まで出せば 琴月が追撃にヒットする。 相手がダウン回避した場合はヒットしない。
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/110.html
デフォルトの操作方法です。おなまえごとにボタン設定ができます。 テクニック コントローラ共通Wiiリモコン横持ち Wiiリモコン+ヌンチャク クラシックコントローラ ゲームキューブコントローラ 操作基準歩く ダッシュ ジャンプ しゃがむ 床すりぬけ 弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 必殺ワザ シールド 緊急回避 つかみ アピール ポーズ 勝利時ポーズ メニュー画面 戦闘中以外のモードゲームスタート メニュー画面角度操作 キャラ選択指カーソル移動 決定、キャラ選択 色変更 キャラ全員決定後、ステージ選択 コントローラ共通 「はじいてジャンプ」をONにすると移動スティック上はじきでジャンプが出る。OFFにするとボタンジャンプのみになる。 Wiiリモコン横持ち 「はじいてジャンプ」はない。 十字↑ ジャンプ 十字←→ 歩く (すばやく2回押すとダッシュ) 変更不可 十字↓ しゃがむ (一瞬だけ押すと床すりぬけ) 変更不可 (A) アピール上 (A)+十字↓ アピール下 (A)+十字←→ アピール横 (B) シールド (2)+(B) つかみ (+) ポーズ 変更不可 (-) つかみ (1) 必殺ワザ (2) 攻撃 (1)+(2) スマッシュ攻撃 Wiiリモコン+ヌンチャク 「ふってスマッシュ」をONにするとリモコンを振った方向にスマッシュが出る。 スティック 移動 変更不可 (C) ジャンプ (Z) シールド 十字↑ ジャンプ 十字←→ つかみ 十字↓ シールド (A) 攻撃 (B) 必殺ワザ (A)+(B) つかみ (+) ポーズ 変更不可 (-) (使用しない) 変更不可 (1) アピール上 (2) アピール下 (1)+(2) アピール横(右向き時右コメント 左向き時左コメント) クラシックコントローラ Lスティック 移動 変更不可 Rスティック スマッシュ攻撃 十字↑ アピール上 十字↓ アピール下 十字←→ アピール横 (a) 攻撃 (b) 必殺ワザ (y) ジャンプ (x) ジャンプ (+) ポーズ 変更不可 (-) (使用しない) 変更不可 (L) シールド (R) シールド (ZL) つかみ (ZR) つかみ ゲームキューブコントローラ コントロールスティック 移動 十字↑ アピール上 十字↓ アピール下 十字←→ アピール横 (A) 攻撃 (B) 必殺ワザ Cスティック スマッシュ攻撃 (Y) ジャンプ (X) ジャンプ (START) ポーズ 変更不可 (L) シールド (R) シールド (Z) つかみ 操作基準 横=Wiiリモコン横持ち ヌ=ヌンチャクスタイル ク=クラシックコントローラ GC=ゲームキューブコントローラ スティック=スティックを普通に倒す はじき=スティックをすばやく倒す 歩く 歩く。キャラによってその速さは違う。 スティックの倒し加減で歩く速さを調整可能。 ※キー変更不可 横 十字←→ ヌ スティック←→ ク Lスティック←→ GC コントロールスティック←→ ダッシュ 走る。詳しい仕様はアクションの項を参照。 走りはじめに一定の確率でキャラクターが転んでしまう。 はじいた瞬間のスティックの倒し具合で、ダッシュの速度が多少変わる。 ※キー変更不可 横 十字←→すばやく2回 ヌ はじき←→ ク はじき←→ GC はじき←→ ジャンプ ジャンプする。空中で再入力で空中ジャンプができる。一部のキャラクターは複数回の空中ジャンプができる。 基本的に一段目のジャンプの方が一番高く跳べ、 段数を重ねるごとにジャンプ力は落ちていく。 翼を持つものはジャンプボタンの押し続けで滑空ができる。 詳しくはテクニックの項で。 横 十字↑ ヌ スティック↑, 十字↑, (C) ク Lスティック↑, (y), (x) GC コントロールスティック↑, (Y), (X) しゃがむ しゃがむ。キーを入力し続けるとしゃがみつづける。 スネークなど一部のキャラはしゃがんだまま歩くことが可能。 カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。 前作のような、しゃがみ体勢時のふっとび耐性はなくなった。 しゃがむためにスティックを下に入力していると、 ふっとばされた時のベクトルが下方向に修正され、復帰が困難になる場合があるので気をつけよう。 (戦いに直接関係した使い方ではないが) 言葉のやりとりができないオンライン対戦では、 立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。 意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。 ※キー変更不可 横 十字↓ ヌ スティック↓ ク Lスティック↓ GC コントロールスティック↓ 床すりぬけ 「すりぬけ床」をすりぬけ下に行く。下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。 すり抜ける時間に個人差はない。若干無敵時間がある? また、空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。 ※キー変更不可 横 十字↓短く ヌ はじき↓ ク はじき↓ GC はじき↓ 弱攻撃 威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。ボタン押し続けで自動連射。 多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、 最後の一発で軽く相手を押し出すタイプと、連打技に繋がるタイプに大別される。 至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。 コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。 横 (2) ヌ (A) ク (a) GC (A) 強攻撃 強めの攻撃を繰り出す。 全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技を出す(一部の技を除く)。 上強攻撃などをコンボに利用できるキャラは多い。 また、一部の横強攻撃は上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 攻撃能力は基本的に斜め上→中→斜め下の順に優秀となっている(どこを当てても変わらない技もある) 横 十字+(2) ヌ スティック+(A) ク Lスティック+(a) GC コントロールスティック+(A) スマッシュ攻撃 強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。 リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。 また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。 ボタンを押し続けると「スマッシュホールド」。力を溜めてより強力なスマッシュを繰り出すことができる。 飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、 気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。 また一部のキャラは、横強攻撃と同じく横スマッシュの方向指定が可能である。方向指定による威力の変化も同様。 横 (1)+(2), 十字+(2)同時 ヌ はじき+(A) ク はじき+(a), Rスティック GC はじき+(A), Cスティック 必殺ワザ そのキャラ独自の技を繰り出す。キャラを選ぶ基準といっても過言ではないのでよく頭に入れておこう。 各キャラそれぞれに、上・下・横・ニュートラルの4種類の必殺技がある。 倒した方向によって出る技が違い、だいたいの場合 通常必殺技・・・射撃系、溜め持続形 横必殺技・・・突進系、投擲系 上必殺技・・・上昇・復帰系 下必殺技・・・特殊系 に分かれる。 はじき、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。 横 十字またはニュートラル+(1) ヌ スティックまたはニュートラル+(B) ク Lスティックまたはニュートラル+(b) GC コントロールスティックまたはニュートラル+(B) シールド シールドを出して相手の攻撃を防ぐ。 攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が落ち、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。 耐久値はシールドをしまうことで回復できる。 シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる(シールドブレイク)。 そのときはレバガチャで速く立ち直ることができる。 シールド中にスティックをそっと倒すことで、 シールドをわずかに移動させることができる。Wiiリモコン操作では不可能。 攻撃を受ける瞬間にシールドを出すことで「ジャストシールド」になり、 ガード時の硬直やシールドの減少を抑えることが出来る(「カキン!」という音が鳴ったら成功)。 横 (B) ヌ 十字↓, (Z) ク (L), (R) GC (L), (R) 緊急回避 中級以上の戦いには必須のアクション。 シールドを張ったままスティック前はじきで前緊急回避、後ろはじきで後ろ緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。 モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。 移動する距離や無敵時間はキャラによってまちまちなので、頭に入れておくといい。 空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。 ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。 浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。 使用タイミングが単調にならないように注意。 全 シールド+移動 つかみ 相手につかみかかる。つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。 シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。 また、シールド状態から直接繰り出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。 つかんだ状態から、攻撃ボタンでつかみ攻撃、上下左右でそれに対応した方向に投げることができる。 キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。 つかまれた側はレバガチャでつかみを振りほどける。無防備な状態を素早く離脱しよう。 つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 ワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きい、空中の相手はつかめないといった特徴を持つ。 「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。 つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。 (「X」では崖をある程度自動的に狙ってくれるようになった) 横 (-), (2)+(B) ヌ 十字←→, (A)+(B) ク (ZL), (ZR) GC (Z) 全 シールド+攻撃 アピール 自分の存在をしらしめる。上・下・左右の3種類のアピールがあり、一部攻撃判定があるものがあるものも。 好きな時にやって余裕を見せ付けてやろう。 しかし、方向キーや1,2ボタンだけがアピールにあらず。 目立つ技を無意味なタイミングで繰り出し、オリジナルアピール…なんてのもアリ。 横 (A),(A)+十字↓,(A)+十字←→(それぞれ別のアピール) ヌ (1), (2), (1)+(2) (それぞれ別のアピール) ク 十字↑, 十字↓, 十字←→ (それぞれ別のアピール) GC 十字↑, 十字↓, 十字←→ (それぞれ別のアピール) ポーズ 横 (+) ヌ (+) ク (+) GC (START) 勝利時ポーズ ヌ? 十字↑, 十字←, 十字→(すべて違うポーズ) GC X・Y・B(すべて違うポーズ) メニュー画面 戦闘中以外のモード ゲームスタート どのボタンでもOK メニュー画面角度操作 横 不可 ヌ 不可 ク Rスティック GC Cスティック キャラ選択 指カーソル移動 横 十字キー ヌ スティック ク 左スティック, 十字キー GC コントロールスティック, 十字キー 決定、キャラ選択 横 (2) ヌ (A) ク (a) GC (A) 色変更 横 (B) ヌ (1)、(2) ク (x)、(y) GC (X)、(Y) 全 キャラを指でつつく キャラ全員決定後、ステージ選択 横 (+) ヌ (+) ク (+) GC (START) 全 スタートと書いてある帯を指でつつく
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デフォルトの操作方法です。おなまえごとにボタン設定ができます。 テクニック コントローラ共通Wiiリモコン横持ち Wiiリモコン+ヌンチャク クラシックコントローラ ゲームキューブコントローラ 操作基準歩く ダッシュ ジャンプ しゃがむ 床すりぬけ 弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 必殺ワザ シールド 緊急回避 つかみ アピール ポーズ 勝利時ポーズ メニュー画面 戦闘中以外のモードゲームスタート メニュー画面角度操作 キャラ選択指カーソル移動 決定、キャラ選択 色変更 キャラ全員決定後、ステージ選択 コントローラ共通 「はじいてジャンプ」をONにすると移動スティック上はじきでジャンプが出る。OFFにするとボタンジャンプのみになる。 Wiiリモコン横持ち 「はじいてジャンプ」はない。 十字↑ ジャンプ 十字←→ 歩く (すばやく2回押すとダッシュ) 変更不可 十字↓ しゃがむ (一瞬だけ押すと床すりぬけ) 変更不可 (A) アピール上 (A)+十字↓ アピール下 (A)+十字←→ アピール横 (B) シールド (A)+(B) つかみ (+) ポーズ 変更不可 (-) つかみ (1) 必殺ワザ (2) 攻撃 (1)+(2) スマッシュ攻撃 Wiiリモコン+ヌンチャク 「ふってスマッシュ」をONにするとリモコンを振った方向にスマッシュが出る。 スティック 移動 変更不可 (C) ジャンプ (Z) シールド 十字↑ ジャンプ 十字←→ つかみ 十字↓ シールド (A) 攻撃 (B) 必殺ワザ (A)+(B) つかみ (+) ポーズ 変更不可 (-) (使用しない) 変更不可 (1) アピール上 (2) アピール下 (1)+(2) アピール横(右向き時右コメント 左向き時左コメント) クラシックコントローラ Lスティック 移動 変更不可 Rスティック スマッシュ攻撃 十字↑ アピール上 十字↓ アピール下 十字←→ アピール横 (a) 攻撃 (b) 必殺ワザ (y) ジャンプ (x) ジャンプ (+) ポーズ 変更不可 (-) (使用しない) 変更不可 (L) シールド (R) シールド (ZL) つかみ (ZR) つかみ ゲームキューブコントローラ コントロールスティック 移動 十字↑ アピール上 十字↓ アピール下 十字←→ アピール横 (A) 攻撃 (B) 必殺ワザ Cスティック スマッシュ攻撃 (Y) ジャンプ (X) ジャンプ (START) ポーズ 変更不可 (L) シールド (R) シールド (Z) つかみ 操作基準 横=Wiiリモコン横持ち ヌ=ヌンチャクスタイル ク=クラシックコントローラ GC=ゲームキューブコントローラ スティック=スティックを普通に倒す はじき=スティックをすばやく倒す 歩く 歩く。キャラによってその速さは違う。 スティックの倒し加減で歩く速さを調整可能。 ※キー変更不可 横 十字←→ ヌ スティック←→ ク Lスティック←→ GC コントロールスティック←→ ダッシュ 走る。詳しい仕様はアクションの項を参照。 走りはじめに一定の確率でキャラクターが転んでしまう。 はじいた瞬間のスティックの倒し具合で、ダッシュの速度が多少変わる。 ※キー変更不可 横 十字←→すばやく2回 ヌ はじき←→ ク はじき←→ GC はじき←→ ジャンプ ジャンプする。空中で再入力で空中ジャンプができる。一部のキャラクターは複数回の空中ジャンプができる。 基本的に一段目のジャンプの方が一番高く跳べ、 段数を重ねるごとにジャンプ力は落ちていく。 翼を持つものはジャンプボタンの押し続けで滑空ができる。 詳しくはテクニックの項で。 横 十字↑ ヌ スティック↑, 十字↑, (C) ク Lスティック↑, (y), (x) GC コントロールスティック↑, (Y), (X) しゃがむ しゃがむ。キーを入力し続けるとしゃがみつづける。 スネークなど一部のキャラはしゃがんだまま歩くことが可能。 カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。 前作のような、しゃがみ体勢時のふっとび耐性はなくなった。 しゃがむためにスティックを下に入力していると、 ふっとばされた時のベクトルが下方向に修正され、復帰が困難になる場合があるので気をつけよう。 (戦いに直接関係した使い方ではないが) 言葉のやりとりができないオンライン対戦では、 立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。 意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。 ※キー変更不可 横 十字↓ ヌ スティック↓ ク Lスティック↓ GC コントロールスティック↓ 床すりぬけ 「すりぬけ床」をすりぬけ下に行く。下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。 すり抜ける時間に個人差はない。若干無敵時間がある? また、空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。 ※キー変更不可 横 十字↓短く ヌ はじき↓ ク はじき↓ GC はじき↓ 弱攻撃 威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。ボタン押し続けで自動連射。 多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、 最後の一発で軽く相手を押し出すタイプと、連打技に繋がるタイプに大別される。 至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。 コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。 横 (2) ヌ (A) ク (a) GC (A) 強攻撃 強めの攻撃を繰り出す。 全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技を出す(一部の技を除く)。 上強攻撃などをコンボに利用できるキャラは多い。 また、一部の横強攻撃は上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 攻撃能力は基本的に斜め上→中→斜め下の順に優秀となっている(どこを当てても変わらない技もある) 横 十字+(2) ヌ スティック+(A) ク Lスティック+(a) GC コントロールスティック+(A) スマッシュ攻撃 強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。 リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。 また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。 ボタンを押し続けると「スマッシュホールド」。力を溜めてより強力なスマッシュを繰り出すことができる。 飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、 気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。 また一部のキャラは、横強攻撃と同じく横スマッシュの方向指定が可能である。方向指定による威力の変化も同様。 横 (1)+(2), 十字+(2)同時 ヌ はじき+(A) ク はじき+(a), Rスティック GC はじき+(A), Cスティック 必殺ワザ そのキャラ独自の技を繰り出す。キャラを選ぶ基準といっても過言ではないのでよく頭に入れておこう。 各キャラそれぞれに、上・下・横・ニュートラルの4種類の必殺技がある。 倒した方向によって出る技が違い、だいたいの場合 通常必殺技・・・射撃系、溜め持続形 横必殺技・・・突進系、投擲系 上必殺技・・・上昇・復帰系 下必殺技・・・特殊系 に分かれる。 はじき、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。 横 十字またはニュートラル+(1) ヌ スティックまたはニュートラル+(B) ク Lスティックまたはニュートラル+(b) GC コントロールスティックまたはニュートラル+(B) シールド シールドを出して相手の攻撃を防ぐ。 攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が落ち、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。 耐久値はシールドをしまうことで回復できる。 シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる(シールドブレイク)。 そのときはレバガチャで速く立ち直ることができる。 シールド中にスティックをそっと倒すことで、 シールドをわずかに移動させることができる。Wiiリモコン操作では不可能。 攻撃を受ける瞬間にシールドを出すことで「ジャストシールド」になり、 ガード時の硬直やシールドの減少を抑えることが出来る(「カキン!」という音が鳴ったら成功)。 横 (B) ヌ 十字↓, (Z) ク (L), (R) GC (L), (R) 緊急回避 中級以上の戦いには必須のアクション。 シールドを張ったままスティック前はじきで前緊急回避、後ろはじきで後ろ緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。 モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。 移動する距離や無敵時間はキャラによってまちまちなので、頭に入れておくといい。 空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。 ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。 浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。 使用タイミングが単調にならないように注意。 全 シールド+移動 つかみ 相手につかみかかる。つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。 シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。 また、シールド状態から直接繰り出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。 つかんだ状態から、攻撃ボタンでつかみ攻撃、上下左右でそれに対応した方向に投げることができる。 キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。 つかまれた側はレバガチャでつかみを振りほどける。無防備な状態を素早く離脱しよう。 つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 ワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きい、空中の相手はつかめないといった特徴を持つ。 「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。 つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。 (「X」では崖をある程度自動的に狙ってくれるようになった) 横 (-), (A)+(B) ヌ 十字←→, (A)+(B) ク (ZL), (ZR) GC (Z) 全 シールド+攻撃 アピール 自分の存在をしらしめる。上・下・左右の3種類のアピールがあり、一部攻撃判定があるものがあるものも。 好きな時にやって余裕を見せ付けてやろう。 しかし、方向キーや1,2ボタンだけがアピールにあらず。 目立つ技を無意味なタイミングで繰り出し、オリジナルアピール…なんてのもアリ。 横 (A),(A)+十字↓,(A)+十字←→(それぞれ別のアピール) ヌ (1), (2), (1)+(2) (それぞれ別のアピール) ク 十字↑, 十字↓, 十字←→ (それぞれ別のアピール) GC 十字↑, 十字↓, 十字←→ (それぞれ別のアピール) ポーズ 横 (+) ヌ (+) ク (+) GC (START) 勝利時ポーズ ヌ? 十字↑, 十字←, 十字→(すべて違うポーズ) GC X・Y・B(すべて違うポーズ) メニュー画面 戦闘中以外のモード ゲームスタート どのボタンでもOK メニュー画面角度操作 横 不可 ヌ 不可 ク Rスティック GC Cスティック キャラ選択 指カーソル移動 横 十字キー ヌ スティック ク 左スティック, 十字キー GC コントロールスティック, 十字キー 決定、キャラ選択 横 (2) ヌ (A) ク (a) GC (A) 色変更 横 (B) ヌ (1)、(2) ク (x)、(y) GC (X)、(Y) 全 キャラを指でつつく キャラ全員決定後、ステージ選択 横 (+) ヌ (+) ク (+) GC (START) 全 スタートと書いてある帯を指でつつく
https://w.atwiki.jp/gamenou2/pages/122.html
第100回に予定していた内容について変更のお知らせです。 9 54 <<第099回「スタミナが全部なくなるまで緊急回避」 第100回「東北地方太平洋沖地震」その1>> <<第099回「スタミナが全部なくなるまで緊急回避」 第100回「東北地方太平洋沖地震」その1>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/829.html
基本システム ルール 3on3の勝ち抜き戦 基本操作方法ボタン 移動する ジャンプする 攻撃する 守る 特殊行動 パワーMAX発動 隠しキャラ 家庭用キャラ キャラクターカラー ルール 3on3の勝ち抜き戦 勝つと残り時間に応じて、体力ゲージが回復。回復量は残り時間が多いほど多くなる 勝敗に関わらずパワーゲージは次ラウンドに持ち越される 制限時間内に決着がつかなかった場合は体力の残量で勝敗を決定同値の場合はドローとなり両敗北 第5ラウンドでドローになった場合はサドンデスとなり、両者体力の少ない状態で最終ラウンド再度ドローとなった場合は完全ドローゲーム 基本操作方法 ボタン 弱パンチ A 弱キック B 強パンチ C 強キック D 移動する 移動 4or6 しゃがみ 1or2or3 ダッシュ 6→6(6or3入れっぱなしでダッシュ継続) バックステップ 4→4 ジャンプする ノーマルジャンプ 7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9 中ジャンプ 1or2or3→一瞬だけ7or8or9ダッシュ中に一瞬だけ9 大ジャンプ 1or2or3→7or8or9ダッシュ中に9 三角飛び 攻撃する 通常技 ジャンプ攻撃 地上ふっとばし攻撃 4orNor6 + C+D 空中ふっとばし攻撃 特殊技 通常投げ 相手の近くで、4or6 + CorD 空中投げ お互い空中で相手の近くで、7or8or9以外にレバーを入れてCorD 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 守る 立ちガード 4 しゃがみガード 1 投げ外し 通常投げされた場合にすばやく任意の方向にレバーを入れてCorD(相手の投げボタンに合わせて押す必要あり) 受け身 ダウン直前にA+B 特殊行動 緊急回避・前方 Nor6 + A+B 緊急回避・後方 4 + A+B MAX発動 4orNor6 + B+C クイックMAX発動 地上の通常技or特殊技を相手にヒットorガードさせ、B+C ガードキャンセル緊急回避・前方 相手の攻撃をガードし、1or4or7にレバーを入れてA+B(Nでも可) ガードキャンセル緊急回避・後方 相手の攻撃をガードし、1or4or7にレバーを入れてA+B ガードキャンセルふっとばし攻撃 相手の攻撃をガードし、C+D クイック緊急回避 地上の通常技or特殊技を相手にヒットorガードさせ、A+B 挑発 立った状態でスタートボタン その他の操作方法について→共通テクニック ◆ゲージ 攻撃を受けるor攻撃を当てることで蓄積(必殺技は出すだけでも蓄積される技がある) ゲージストックは1人目最大3、2人目最大4、3人目最大5までストック可 ストック1本消費して超必殺技発動 MAX発動中にストック1本消費してMAX超必殺技発動 残り体力4分の1以下でMAX発動中にストック1本消費してMAX2発動 ストック1本を余計に消費してスーパーキャンセル ストック1本消費してパワーMAX発動 ストック2本消費してクイックMAX発動(MAX発動中は不可) ストック1本消費してガードキャンセル緊急回避 ストック1本消費してガードキャンセルふっとばし攻撃 ストック1本消費してクイック緊急回避 パワーMAX発動 ストックを1本消費(モード共通) 地上通常技、地上特殊技、GCC+Dを相手にヒットorガードさせた瞬間にBC同時押しすることで、ストックを2本消費してクイックMAX発動が可能。 一定時間の間キャラクターが点滅し、攻撃力が約0.7倍になる パワーゲージの上部に専用のタイマーゲージが発生し、時間とともに減少するほか、どこでもキャンセルを使用することで約1/5が減少する。 このとき各モードの超必殺技発動条件を満たすとMAX超必殺技が発動可能になる パワーMAX発動状態かつストック1本消費でMAX超必殺技発動可 残り体力1/4以下+パワーMAX発動状態かつストック1本消費でMAX2発動可 タイムゲージが0になるか超必殺技、MAX超必殺技、MAX2を発動すると通常状態に戻る 隠しキャラ クローン京、乾いた大事の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス 家庭用キャラ オメガルガール、ギース、ゲーニッツ、真吾、キング、暴走庵 キャラクターカラー キャラクター選択時のボタンによってカラーが変わる(全4色) A、B、C、D
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【妄想属性】パロディ(みんなのうた) 【作品名】メトロポリタンミュージアム 【名前】メトロ 【属性】メトロポリタンミュージアム館長 【大きさ】中年男性平均 【攻撃力】腕力自体は中年男性平均。 ヘルズアート:敵を拷問や戦争等の惨事を描いた絵の中に閉じ込める。 絵に閉じ込められた者は絵を第三者に破壊してもらうまで永久に苦しみ続ける。 射程は全宇宙全次元全階層どこへでも。 相手を絵の世界という閉鎖空間に閉じ込める為、次元の狭間にある 道を通っての脱出は不可能。 発動は相手による攻撃の意思の発生した瞬間だが 任意で気に入らない奴を絵に閉じ込める事も可能。 自分の求愛を拒んだ美少女達を絵に放り込んで自室に飾っている。 【防御力】中年男性平均 【素早さ】どこへでも一瞬で行ける 【特殊能力】デストロイアート:敵を閉じ込めた状態で絵を破壊すると相手はその絵ごと存在を 破壊され死を迎える事となる。ただ、メトロ曰くつまらないのでめったにやらない。 【長所】ヘルズアートの威力と射程 【短所】必殺技が破られればたんに残忍で好色なだけのロリコンオヤジである。 前に捕まえた子供が歴史に名を残せそうな程の Mで最近持て余し気味。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 233 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/06(土) 09 06 29 メトロ・・・・レーザーラモンHGは任意で攻撃しないので先にやられる。 永久停止も無理、よってその下。 966◆XksB4AwhxU 2021/08/13(金) 14 14 33.13ID 5oz9AJSO メトロ再考察 ヘルズアートが全能防御持ちなどに通用するようには見えないので下がる 反応が中年男性並みだろう ヘルズアートは相手に攻撃の意思が発生したときに発動 ×ナマン ナマンが敵と対峙した時点で発動するため ナマンが攻撃思考する前に発動するか ×水戸黄門 水戸光圀の戦法が「何もしない」となっているので敵意を持たずじじいバリア負け ×ベルクダール 互いに敵意を持つ、封印と即死相打ち、致死性の差で負け ○ギアッチョ 封印勝ち ○アイリーン・天王洲 相手のほうが反応上、見とれる前に封印勝ち (常時発動能力の壁) ○×4テンプレさん~ヤマト 封印勝ち ○不運なまとめ役 同上 ○毒島葉月 同上 ○召喚プログラム 同上 ベルクダール>メトロ>ギアッチョ